Use este identificador para citar ou linkar para este item: http://hdl.handle.net/1843/57295
Tipo: Dissertação
Título: Tomando o controle: affordances de jogos digitais para aprender e ensinar línguas adicionais
Título(s) alternativo(s): Taking (the) Control(ler): affordances of digital games for learning and teaching additional languages
Autor(es): Carlos Henrique Rodrigues Valadares
Primeiro Orientador: Ronaldo Corrêa Gomes Junior
Primeiro membro da banca : Marcos Racilan Andrade
Segundo membro da banca: Antônio Carlos Soares Martins
Resumo: Pensando na atualização de práticas tecnológicas no ensino de línguas adicionais, o presente trabalho buscou analisar as affordances (GIBSON, 1986, VAN LIER, 2010) percebidas por professores de línguas adicionais - em formação e em serviço - no uso de jogos digitais para ensinar e aprender. Para isso, pretende-se (I) investigar como esses professores usam jogos digitais em suas práticas; (II) analisar materiais de ensino produzidos pelos professores que envolvam jogos digitais; e (III) identificar affordances de jogos digitais percebidas pelos professores para ensinar e aprender, a partir de um workshop de extensão intitulado “Play, Design & Teach”. Para tal, utilizamos como base teórica trabalhos relacionados a jogos digitais no ensino de línguas (GEE, 2003; REINHARDT; SYKES, 2012; BRAGA; SOUZA, 2016), juntamente com a proposta teórico-metodológica “Ludic Language Pedagogy”, de York, Poole e deHaan (2021), que defende a importância do professor na mediação entre os jogos e o ensino de línguas. O curso de cinco semanas apoiou-se em três pontos principais: Play, um chamado para a ação, para experimentar o lúdico e explorar os jogos digitais; Design, que aponta para a produção e planejamento – sejam aulas ou atividades, planejar faz parte das tarefas de um educador; e Teach, um chamado para a discussão de práticas docentes. Os participantes foram selecionados por um questionário inicial, no qual relataram suas experiências pessoais com jogos no ensino e aprendizagem de línguas. Durante as atividades, foram gerados relatos por meio de formulários semanais e participações no fórum do workshop. Os dados foram analisados em busca de possíveis affordances percebidas durante o uso e produção das atividades envolvendo os jogos digitais. A partir disso, categorizamos as affordances interagir, ouvir e ler, produzir e realizar tarefas ou missões no jogo. Verificamos que os participantes lançaram mão destas affordances, percebendo sua importância como mediadoras na implementação de jogos digitais em sala de aula e propondo atividades em diferentes níveis linguísticos, integradas ao currículo escolar de que participam. Fatores como a familiaridade com os jogos aplicados também mostraram impacto positivo em relação à produção de atividades, destacando a importância do conhecimento do professor em relação ao seu material de trabalho.
Abstract: Considering the update of technological practices in the teaching of additional languages, this study aimed to analyze the affordances (GIBSON, 1986, VAN LIER, 2010) perceived by teachers of additional languages - both in service and in training - in the use of digital games for learning and teaching. To do so, the objectives were (I) to investigate how these teachers use digital games in their practices; (II) to analyze teaching materials created by the teachers that involve digital games; and (III) to identify affordances of digital games perceived by the teachers for teaching and learning, through an extension workshop called “Play, Design & Teach”. As such, theoretical works related to digital games in language teaching were used (GEE, 2003; REINHARDT; SYKES, 2012; BRAGA; SOUZA, 2016), along with the theoretical-methodological proposal “Ludic Language Pedagogy”, by York, Poole and deHaan (2021), which emphasizes the importance of the teacher as a mediator between games and language teaching. The five-week workshop was based on three main points: Play, a call to action, to experience the ludic and explore digital games; Design, directed at planning and production – whether classes or activities, planning is a part of an educator’s role; and Teach, a call for the discussion of teaching practices. Participants were selected through an initial questionnaire in which they reported their personal experiences with games for learning and teaching languages. During the activities, reports were generated by the means of weekly forms and participation in the workshop forum. The data were analyzed in search of possible affordances perceived during the use and production of activities involving digital games. Based on this, categories of affordances were created: interact, listen and read, produce and do in-game tasks or quests. It was noticed that the participants acted upon these affordances, recognizing their importance as mediators in the implementation of digital games in the classroom and proposing activities at different language levels, connected with their own school curriculum. Factors such as familiarity with the games used also showed a positive impact concerning the production of activities, highlighting the importance of the teacher in knowing their material.
Assunto: Linguagem e línguas – Estudo e ensino
Aquisição da segunda linguagem
Tecnologia educacional
Jogos na educação
Ensino auxiliado por computador
Idioma: por
País: Brasil
Editor: Universidade Federal de Minas Gerais
Sigla da Instituição: UFMG
Departamento: FALE - FACULDADE DE LETRAS
Curso: Programa de Pós-Graduação em Estudos Linguísticos
Tipo de Acesso: Acesso Aberto
URI: http://hdl.handle.net/1843/57295
Data do documento: 23-Jun- 23
Aparece nas coleções:Dissertações de Mestrado

Arquivos associados a este item:
Arquivo Descrição TamanhoFormato 
Valadares2023FINAL-A.pdf4.22 MBAdobe PDFVisualizar/Abrir


Os itens no repositório estão protegidos por copyright, com todos os direitos reservados, salvo quando é indicado o contrário.