Please use this identifier to cite or link to this item: http://hdl.handle.net/1843/57295
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dc.contributor.advisor1Ronaldo Corrêa Gomes Juniorpt_BR
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/6357439967840461pt_BR
dc.contributor.referee1Marcos Racilan Andradept_BR
dc.contributor.referee2Antônio Carlos Soares Martinspt_BR
dc.creatorCarlos Henrique Rodrigues Valadarespt_BR
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/7081344189790166pt_BR
dc.date.accessioned2023-08-01T14:45:27Z-
dc.date.available2023-08-01T14:45:27Z-
dc.date.issued23-06-23-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/1843/57295-
dc.description.abstractConsidering the update of technological practices in the teaching of additional languages, this study aimed to analyze the affordances (GIBSON, 1986, VAN LIER, 2010) perceived by teachers of additional languages - both in service and in training - in the use of digital games for learning and teaching. To do so, the objectives were (I) to investigate how these teachers use digital games in their practices; (II) to analyze teaching materials created by the teachers that involve digital games; and (III) to identify affordances of digital games perceived by the teachers for teaching and learning, through an extension workshop called “Play, Design & Teach”. As such, theoretical works related to digital games in language teaching were used (GEE, 2003; REINHARDT; SYKES, 2012; BRAGA; SOUZA, 2016), along with the theoretical-methodological proposal “Ludic Language Pedagogy”, by York, Poole and deHaan (2021), which emphasizes the importance of the teacher as a mediator between games and language teaching. The five-week workshop was based on three main points: Play, a call to action, to experience the ludic and explore digital games; Design, directed at planning and production – whether classes or activities, planning is a part of an educator’s role; and Teach, a call for the discussion of teaching practices. Participants were selected through an initial questionnaire in which they reported their personal experiences with games for learning and teaching languages. During the activities, reports were generated by the means of weekly forms and participation in the workshop forum. The data were analyzed in search of possible affordances perceived during the use and production of activities involving digital games. Based on this, categories of affordances were created: interact, listen and read, produce and do in-game tasks or quests. It was noticed that the participants acted upon these affordances, recognizing their importance as mediators in the implementation of digital games in the classroom and proposing activities at different language levels, connected with their own school curriculum. Factors such as familiarity with the games used also showed a positive impact concerning the production of activities, highlighting the importance of the teacher in knowing their material.pt_BR
dc.description.resumoPensando na atualização de práticas tecnológicas no ensino de línguas adicionais, o presente trabalho buscou analisar as affordances (GIBSON, 1986, VAN LIER, 2010) percebidas por professores de línguas adicionais - em formação e em serviço - no uso de jogos digitais para ensinar e aprender. Para isso, pretende-se (I) investigar como esses professores usam jogos digitais em suas práticas; (II) analisar materiais de ensino produzidos pelos professores que envolvam jogos digitais; e (III) identificar affordances de jogos digitais percebidas pelos professores para ensinar e aprender, a partir de um workshop de extensão intitulado “Play, Design & Teach”. Para tal, utilizamos como base teórica trabalhos relacionados a jogos digitais no ensino de línguas (GEE, 2003; REINHARDT; SYKES, 2012; BRAGA; SOUZA, 2016), juntamente com a proposta teórico-metodológica “Ludic Language Pedagogy”, de York, Poole e deHaan (2021), que defende a importância do professor na mediação entre os jogos e o ensino de línguas. O curso de cinco semanas apoiou-se em três pontos principais: Play, um chamado para a ação, para experimentar o lúdico e explorar os jogos digitais; Design, que aponta para a produção e planejamento – sejam aulas ou atividades, planejar faz parte das tarefas de um educador; e Teach, um chamado para a discussão de práticas docentes. Os participantes foram selecionados por um questionário inicial, no qual relataram suas experiências pessoais com jogos no ensino e aprendizagem de línguas. Durante as atividades, foram gerados relatos por meio de formulários semanais e participações no fórum do workshop. Os dados foram analisados em busca de possíveis affordances percebidas durante o uso e produção das atividades envolvendo os jogos digitais. A partir disso, categorizamos as affordances interagir, ouvir e ler, produzir e realizar tarefas ou missões no jogo. Verificamos que os participantes lançaram mão destas affordances, percebendo sua importância como mediadoras na implementação de jogos digitais em sala de aula e propondo atividades em diferentes níveis linguísticos, integradas ao currículo escolar de que participam. Fatores como a familiaridade com os jogos aplicados também mostraram impacto positivo em relação à produção de atividades, destacando a importância do conhecimento do professor em relação ao seu material de trabalho.pt_BR
dc.description.sponsorshipCAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superiorpt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Minas Geraispt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentFALE - FACULDADE DE LETRASpt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Estudos Linguísticospt_BR
dc.publisher.initialsUFMGpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectEnsino de Línguas Adicionaispt_BR
dc.subjectAffordances;pt_BR
dc.subjectJogos Digitais;pt_BR
dc.subjectLudic Language Pedagogypt_BR
dc.subject.otherLinguagem e línguas – Estudo e ensinopt_BR
dc.subject.otherAquisição da segunda linguagempt_BR
dc.subject.otherTecnologia educacionalpt_BR
dc.subject.otherJogos na educaçãopt_BR
dc.subject.otherEnsino auxiliado por computadorpt_BR
dc.titleTomando o controle: affordances de jogos digitais para aprender e ensinar línguas adicionaispt_BR
dc.title.alternativeTaking (the) Control(ler): affordances of digital games for learning and teaching additional languagespt_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR
dc.identifier.orcidhttps://orcid.org/0000-0002-8999-6216pt_BR
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