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dc.creatorAna Cristina Fricke Mattept_BR
dc.creatorGeraldo José Rodrigues Liskapt_BR
dc.creatorSilvane Aparecida Gomespt_BR
dc.date.accessioned2024-03-13T18:28:31Z-
dc.date.available2024-03-13T18:28:31Z-
dc.date.issued2022-12-29-
dc.citation.volume40pt_BR
dc.citation.issue86pt_BR
dc.citation.spage55pt_BR
dc.citation.epage67pt_BR
dc.identifier.doihttps://doi.org/10.34112/2317-0972a2022v40n86p55-67pt_BR
dc.identifier.issn2317-0972pt_BR
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/1843/65773-
dc.description.abstractThe aim of this work is to discuss the use of digital games, gamification and maker culture in the language teaching and learning process, with the aim of offering subsidies to schools and teachers to solve problems in the context of learning, based on aspects such asludicity, interactivity and explanation of values, present in these tools. The discussion is based on an interdisciplinary scope: analysis of communication technologically mediated, use of technologies and gamification together with the active methodology in the use of the inverted classroom, studies of the collaborative space for learning and studies of literacies. Having practice in mind, we analyze some tools, such as word search creators, crosswords, hangman games and cartoons, presenting their technical aspects and mechanisms, such as layout, interactivity, fun and playability, associated with the skills of languages at BNCC (BRASIL, 2017).pt_BR
dc.description.resumoO objetivo deste trabalho é discutir o uso de jogos digitais, gamificação e cultura maker no processo de ensino e aprendizagem de línguas, com o intuito de oferecer subsídios a escolas e professores para a solução de problemas no âmbito da aprendizagem, a partir de aspectos como ludicidade, interatividade e explicitação de valores, presentes nessas ferramentas. A discussão se baseia num escopo interdisciplinar: análise da comunicação tecnologicamente mediada, uso de tecnologias e gamificação junto à metodologia ativa no uso da sala de aula invertida, estudos do espaço colaborativo para a aprendizagem e estudos dos letramentos. Tendo como meta a prática, analisamos algumas ferramentas, tais como criadores de caça-palavras, palavras-cruzadas, jogos da forca e tirinhas, apresentando seus aspectos técnicos e seus mecanismos, tais como layout, interatividade, diversão e jogabilidade, associados às habilidades de linguagens na BNCC (BRASIL, 2017).pt_BR
dc.format.mimetypepdfpt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Minas Geraispt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentFALE - FACULDADE DE LETRASpt_BR
dc.publisher.initialsUFMGpt_BR
dc.relation.ispartofLeitura: Teoria & Práticapt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectFormação de professorespt_BR
dc.subjectGamificaçãopt_BR
dc.subjectAprendizagempt_BR
dc.subjectTecnologiapt_BR
dc.subject.otherProfessores - Formaçãopt_BR
dc.subject.otherAprendizagempt_BR
dc.subject.otherGamificaçãopt_BR
dc.subject.otherTecnologia educacionalpt_BR
dc.titleFormação de professores de línguas: games, gamificação e cultura makerpt_BR
dc.title.alternativeLanguage teacher training: Games, gamification and maker culturept_BR
dc.typeArtigo de Periódicopt_BR
dc.identifier.orcidhttp://orcid.org/0000-0003-3286-7066pt_BR
dc.identifier.orcidhttps://orcid.org/0000-0002-9027-5926pt_BR
dc.identifier.orcidhttp://orcid.org/0000-0002-0981-6781pt_BR
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