Use este identificador para citar ou linkar para este item: http://hdl.handle.net/1843/68313
Tipo: Tese
Título: Narrativas em confluência: literatura e videogames
Autor(es): Ricardo Maciel Cardoso dos Anjos
Primeiro Orientador: Jacyntho José Lins Brandão
Primeiro membro da banca : Márcia Maria Valle Arbex
Segundo membro da banca: Myriam Corrêa de Araújo Ávila
Terceiro membro da banca: Luci Maria Dias Colin
Quarto membro da banca: Dirce Waltrick do Amarante
Resumo: A troca de enredos, temas e elementos estruturais entre diferentes obras ou diferentes mídias é algo que remonta à antiguidade e que vem acompanhando o desenvolvimento das culturas ao longo da história da humanidade. A interação de obras literárias com outras formas de expressão, especialmente. Nas décadas finais do século XX e no início do XXI, os videogames se firmaram como uma nova, abrangente e relevante forma de arte, capaz de instigar a imaginação, expandir mercados e contar histórias de maneiras diferentes de outras mídias, graças à sua natureza intrinsecamente interativa. Apesar de fundamentalmente díspares em suas estruturas narrativas e na maneira como interagem com o público-alvo (leitor ou jogador), a literatura e os videogames demonstram cada vez mais interação entre si, não só na forma de adaptações diretas. Valendo-se de conceitos e teorias da literatura comparada, da intermidialidade e da narratologia, esta tese compara obras literárias com videogames originados a partir delas, bem como videogames com obras literárias originadas a partir delas. São examinadas as diferentes formas de interseção entre essas diferentes mídias, bem como os vários aspectos da criação de uma narrativa são expressos e construídos em ambas.
Abstract: The exchange of stories, themes and structural elements between different works or different media is something that dates back to antiquity and that has been following the development of culture throughout human history. The interaction of literary works with other means of expression most of all. In the closing decades of the 20th century and the early 21st century, videogames have established themselves as a new, wide-reaching and relevant art form, capable of instigating the imagination, of expanding markets and telling stories differently, due to their intrinsically interactive nature. In spite of the fundamental differences in their narrative structures and in the way they interact with their target audience (readers or players), literature and videogames have been demonstrating ever greater interaction with one another, and not only in the guise of direct adaptations. Utilizing concepts and theories of comparative literature, intermediality and narratology, this thesis compares works of literature with videogames originated from them, as well as videogames with works of literature originated from them. Different ways of intersection between the two media are examined, as well as how the various elements in the creation of a narrative are expressed and built upon in both.
Assunto: Literatura – História e crítica
Literatura e tecnologia
Arte e tecnologia
Videogames na literatura
Videogames na literatura
Idioma: por
País: Brasil
Editor: Universidade Federal de Minas Gerais
Sigla da Instituição: UFMG
Departamento: FALE - FACULDADE DE LETRAS
Curso: Programa de Pós-Graduação em Estudos Literários
Tipo de Acesso: Acesso Aberto
metadata.dc.rights.uri: http://creativecommons.org/licenses/by-nd/3.0/pt/
URI: http://hdl.handle.net/1843/68313
Data do documento: 19-Jun-2020
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