Please use this identifier to cite or link to this item: http://hdl.handle.net/1843/68955
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dc.contributor.advisor1Junot de Oliveira Maiapt_BR
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/9606848154032239pt_BR
dc.contributor.referee1Luciana de Oliveira Silvapt_BR
dc.contributor.referee2Marina Morena dos Santos e Silvapt_BR
dc.creatorFernanda Henriques Gruningerpt_BR
dc.date.accessioned2024-06-06T18:05:09Z-
dc.date.available2024-06-06T18:05:09Z-
dc.date.issued2024-02-03-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/1843/68955-
dc.description.abstractHistorically, foreign language education in Brazil has faced significant challenges, resulting in the majority of the Brazilian population not being bilingual, despite the mandatory inclusion of English in school curricula. In light of this situation, a change in the methodology of English language teaching for Basic Education students becomes necessary. Hence, this teaching project is proposed to leverage technology and gamification, employing the Duolingo app for foreign language learning in High School. This work aims to demonstrate the need for a shift in methods employed by English language teachers, with the primary objectives being the utilization of Duolingo to expand students' vocabulary and support those lagging behind or facing difficulties in learning English. To achieve these goals, a series of activities, divided into various stages, are proposed, with the teacher playing a crucial role in the successful project development and the fulfillment of the proposed objectives. Ultimately, the implementation of the project is expected to be facilitated for the teacher, and upon completion, it is hoped that the teacher evaluates the project as beneficial, and students perceive the experience as positive, having enhanced their English language skills and acquired new knowledge.pt_BR
dc.description.resumoHistoricamente, o ensino de línguas estrangeiras no Brasil enfrenta grandes dificuldades, de forma que a população brasileira, apesar da oferta obrigatória da língua inglesa nas escolas, não é majoritariamente bilíngue. Ante esse cenário, faz-se necessária uma mudança na metodologia de ensino da língua inglesa para os alunos da Educação Básica, razão pela qual propõe-se o presente projeto de ensino para que seja possível utilizar-se da tecnologia e da gamificação, com o uso do aplicativo Duolingo para a aprendizagem de línguas estrangeiras no Ensino Médio. O presente trabalho visa demonstrar a necessidade de mudança dos métodos utilizados pelos professores de língua inglesa e tem como objetivos principais a utilização do Duolingo para a expansão do repertório vocabular dos estudantes, bem como para a recuperação dos alunos em defasagem ou que possuem dificuldade no aprendizado da língua inglesa. Para tanto, são propostas uma série de atividades, divididas em várias etapas, nas quais o professor é essencial para o bom desenvolvimento do projeto e para que se cumpram os objetivos propostos. Ao final, espera-se que a implementação do projeto seja facilitada ao professor e que, uma vez implementada a proposta, o professor avalie esse projeto como proveitoso e os alunos possam avaliar a experiência como positiva, pois desenvolveram suas habilidades linguísticas do inglês, bem como adquirido novos conhecimentos nessa língua.pt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Minas Geraispt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentFALE - FACULDADE DE LETRASpt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Letraspt_BR
dc.publisher.initialsUFMGpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectgamificaçãopt_BR
dc.subjectDuolingopt_BR
dc.subjectensino de inglêspt_BR
dc.subjectprojeto de ensinopt_BR
dc.subject.otherLinguagem e línguas – Estudo e ensinopt_BR
dc.titleO uso do aplicativo Duolingo para a aprendizagem de línguas estrangeiras no Ensino Médiopt_BR
dc.typeMonografia (especialização)pt_BR
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