Please use this identifier to cite or link to this item: http://hdl.handle.net/1843/71049
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dc.creatorJoao Victor Ramos Oliveirapt_BR
dc.creatorIsrael de Melo Pedrosapt_BR
dc.creatorJosiane Pereira Torrespt_BR
dc.date.accessioned2024-07-19T18:53:44Z-
dc.date.available2024-07-19T18:53:44Z-
dc.date.issued2022-03-20-
dc.citation.volume15pt_BR
dc.citation.issue1pt_BR
dc.citation.spage83pt_BR
dc.citation.epage97pt_BR
dc.identifier.doihttps://doi.org/10.14571/brajets.v15.n1.83-97pt_BR
dc.identifier.issn2316-9907pt_BR
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/1843/71049-
dc.description.abstractIt is a consensus that digital games go beyond the limits of entertainment, showing themselves as a powerful instrument for teaching and learning in different fields of knowledge. In relation to Special Education, many gaps are evident since the discourse of school inclusion started to be disseminated in the reality of ordinary schools, gaps that allow the insertion of digital games as allies to expand the possibilities of reaching a truly inclusive context in institutions teaching and society as a whole. In this context, this work aimed to carry out a systematic review of the literature to outline an overview of the scientific articles that present serious games that deal with issues related to Special Education and its audience. The purpose was to understand the approaches that have been used about serious games for the field of Special Education in order to know the possible contributions of these games to the public of students with disabilities. The Capes Journal Portal was the source of data used and, after the search and selection process, 16 scientific articles were analyzed that contemplated the established criteria. The results report games whose focus is based on the specificities arising from the condition of disabilities, in addition to highlighting the importance of work between game specialists and Special Education and the active participation of the target users during the planning and development of the games. The field of Special Education is promising and fertile for the development of digital games and it is hoped that this review will indicate ways to enable the development of games considering the demands that this field of knowledge presents.pt_BR
dc.description.resumoÉ consenso que os jogos digitais extrapolam os limites do entretenimento, mostrando-se como potentes instrumentos para o ensino e aprendizagem nos diversos campos de conhecimento. No que se refere a Educação Especial, muitas lacunas são evidenciadas desde que o discurso da Inclusão Escolar passou a ser disseminado na realidade das escolas comuns, lacunas essas que possibilitam a inserção dos jogos digitais como aliados para ampliar as possibilidades de alcance de um contexto verdadeiramente inclusivo nas instituições de ensino e na sociedade como um todo. Nesse contexto, esse trabalho teve como objetivo realizar uma revisão sistemática da literatura para traçar um panorama dos artigos científicos que apresentam jogos sérios os quais tratam de questões relativas à Educação Especial e seu público. O propósito foi compreender as abordagens que têm sido utilizadas acerca dos jogos sérios para o campo da Educação Especial de modo a conhecer as possíveis contribuições desses jogos para o público de estudantes com deficiências. O Portal de Periódicos Capes foi a fonte de dados utilizada e, após o processo de buscas e seleção, foram analisados 16 artigos científicos que contemplavam os critérios estabelecidos. Os resultados reportam jogos cujo enfoque se fundamenta nas especificidades advindas da condição de deficiências, além de evidenciar a importância do trabalho entre especialistas de jogos e da Educação Especial e a participação ativa dos usuários alvo durante o planejamento e construção dos jogos. O campo da Educação Especial mostra-se promissor e fértil para o desenvolvimento de jogos digitais e espera-se que essa revisão indique caminhos para viabilizar o desenvolvimento de jogos considerando as demandas que esse campo de conhecimento apresenta.pt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Minas Geraispt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentFAE - DEPARTAMENTO DE ADMINISTRAÇÃO ESCOLARpt_BR
dc.publisher.initialsUFMGpt_BR
dc.relation.ispartofCadernos de Educação, Tecnologia e Sociedadept_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectRevisão sistemáticapt_BR
dc.subjectEducação especialpt_BR
dc.subjectDeficiênciapt_BR
dc.subjectJogos sériospt_BR
dc.subjectJogos digitaispt_BR
dc.subject.otherEducação especialpt_BR
dc.subject.otherJogos digitaispt_BR
dc.subject.otherRevisão sistemáticapt_BR
dc.subject.otherEducação inclusivapt_BR
dc.titleTendências em jogos digitais sobre educação especial: uma revisão da literatura internacionalpt_BR
dc.title.alternativeTrends in digital games on special education: a review of international literaturept_BR
dc.typeArtigo de Periódicopt_BR
dc.url.externahttps://www.brajets.com/index.php/brajets/article/view/840pt_BR
dc.identifier.orcidhttps://orcid.org/0000-0002-7801-2840pt_BR
dc.identifier.orcidhttps://orcid.org/0000-0001-8085-5903pt_BR
dc.identifier.orcidhttps://orcid.org/0000-0002-1452-8223pt_BR
Appears in Collections:Artigo de Periódico

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