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Tipo: Tese
Título: Personalidade dos usuários e lealdade ao mercado da Comunidade Steam
Autor(es): Francis Marcean Resende Barros
primer Tutor: Ricardo Teixeira Veiga
primer miembro del tribunal : André Torres Urdan
Segundo miembro del tribunal: Luiz Rodrigo Cunha Moura
Tercer miembro del tribunal: Fábio Roberto Ferreira Borges
Cuarto miembro del tribunal: João Batista Diniz Leite
Quinto miembro del tribunal: José Mauro da Costa Hernandez
Resumen: Contexto e propósito: do fliperama ao universo on-line, o mercado de jogos evoluiu e modificou sua forma de gerar receita. Atualmente, muitos jogos on-line são gratuitos para jogar e oferecem itens de personalização, conhecidos como skins, ou, na literatura acadêmica, como bens virtuais. A partir da identificação de lacunas no estado da arte, esta tese propôs interação entre traços de personalidade e variáveis comportamentais, resultando em um modelo original, com insights valiosos. Objetivo: avaliar os construtos antecedentes da intenção de uso continuado e da recomendação boca a boca de mercados comunitários para compra e venda de bens virtuais de jogos on-line. Método: o estudo foi quantitativo. A população foi a comunidade de usuários brasileiros do mercado da comunidade Steam. Realizou-se a coleta de dados por meio de um levantamento. Os dados foram analisados por meio de análise fatorial exploratória, análise fatorial confirmatória e modelagem de equações estruturais. Originalidade/relevância: exploraram-se as relações entre traços de personalidade e intenção de uso continuado por meio de uma estrutura hierárquica, rompendo com o padrão apresentado pelos estudos sobre bens virtuais de jogos on-line, que apresentaram maior preocupação com motivações extrínsecas. Resultados: os resultados mostraram as múltiplas relações entre traços elementares, compostos, situacionais e superficiais. No nível superficial, o construto Intenção de uso continuado foi explicado diretamente pelas variáveis Atitude e Tamanho da rede, enquanto o construto Recomendação boca a boca foi explicado pelas variáveis Valor estético, Atitude e Tamanho da rede. Contribuições teóricas/metodológicas: o estudo avançou no estado da arte dos bens virtuais, propondo relações não cobertas em outros estudos. Metodologicamente, demonstrou o valor de softwares freeware para realização de análise de dados, além de adotar práticas que promovem reflexão crítica sobre receitas de análise oferecidas por softwares comerciais.
Abstract: Background and purpose: from arcade to online, the gaming market has evolved and changed its way of generating revenue. Currently, many free-to-play online games offer customization items, known as skins, or, in academic literature, as virtual goods. Based on the identification of gaps in the state of the art, this thesis proposed interactions between personality traits and behavioral variables, resulting in an original model, with valuable insights. Objective: to evaluate the antecedent constructs of continued use intention and word-of-mouth recommendation of community markets for buying and selling virtual goods from online games. Methods: this study was quantitative. The population was the community of Brazilian users of the Steam community market. Data collection was carried out through a survey, and analyzed using exploratory factor analysis, confirmatory factor analysis and structural equation modeling. Originality/Value: the relationships between personality traits and intention of continued use were explored through a hierarchical structure, breaking with the pattern presented by studies on virtual goods from online games, which showed greater concern with extrinsic motivations. Results: the results showed the multiple relationships between elemental, compound, situational and surface traits. At the surface level, the construct Intention for continued use was directly explained by the variables Attitude and Network size, while the construct Word of mouth recommendation was explained by the variables Aesthetic value, Attitude and Network size. Theoretical/methodological contributions: the study advanced the state of the art of virtual goods, proposing relationships not covered in other studies. Methodologically, it demonstrated the value of freeware software for performing data analysis, in addition to adopting practices that promote critical reflection on analysis recipes offered by commercial software.
Asunto: Bens virtuais
Jogos on-line
Traços de personalidade
Mercado da comunidade Steam
Idioma: por
País: Brasil
Editor: Universidade Federal de Minas Gerais
Sigla da Institución: UFMG
Departamento: FACE - FACULDADE DE CIENCIAS ECONOMICAS
Curso: Programa de Pós-Graduação em Administração
Tipo de acceso: Acesso Aberto
URI: http://hdl.handle.net/1843/72632
Fecha del documento: 24-abr-2024
Aparece en las colecciones:Teses de Doutorado

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