Please use this identifier to cite or link to this item: http://hdl.handle.net/1843/72632
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dc.contributor.advisor1Ricardo Teixeira Veigapt_BR
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/2160652000585374pt_BR
dc.contributor.referee1André Torres Urdanpt_BR
dc.contributor.referee2Luiz Rodrigo Cunha Mourapt_BR
dc.contributor.referee3Fábio Roberto Ferreira Borgespt_BR
dc.contributor.referee4João Batista Diniz Leitept_BR
dc.contributor.referee5José Mauro da Costa Hernandezpt_BR
dc.creatorFrancis Marcean Resende Barrospt_BR
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/2911832878685123pt_BR
dc.date.accessioned2024-08-05T19:03:23Z-
dc.date.available2024-08-05T19:03:23Z-
dc.date.issued2024-04-24-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/1843/72632-
dc.description.abstractBackground and purpose: from arcade to online, the gaming market has evolved and changed its way of generating revenue. Currently, many free-to-play online games offer customization items, known as skins, or, in academic literature, as virtual goods. Based on the identification of gaps in the state of the art, this thesis proposed interactions between personality traits and behavioral variables, resulting in an original model, with valuable insights. Objective: to evaluate the antecedent constructs of continued use intention and word-of-mouth recommendation of community markets for buying and selling virtual goods from online games. Methods: this study was quantitative. The population was the community of Brazilian users of the Steam community market. Data collection was carried out through a survey, and analyzed using exploratory factor analysis, confirmatory factor analysis and structural equation modeling. Originality/Value: the relationships between personality traits and intention of continued use were explored through a hierarchical structure, breaking with the pattern presented by studies on virtual goods from online games, which showed greater concern with extrinsic motivations. Results: the results showed the multiple relationships between elemental, compound, situational and surface traits. At the surface level, the construct Intention for continued use was directly explained by the variables Attitude and Network size, while the construct Word of mouth recommendation was explained by the variables Aesthetic value, Attitude and Network size. Theoretical/methodological contributions: the study advanced the state of the art of virtual goods, proposing relationships not covered in other studies. Methodologically, it demonstrated the value of freeware software for performing data analysis, in addition to adopting practices that promote critical reflection on analysis recipes offered by commercial software.pt_BR
dc.description.resumoContexto e propósito: do fliperama ao universo on-line, o mercado de jogos evoluiu e modificou sua forma de gerar receita. Atualmente, muitos jogos on-line são gratuitos para jogar e oferecem itens de personalização, conhecidos como skins, ou, na literatura acadêmica, como bens virtuais. A partir da identificação de lacunas no estado da arte, esta tese propôs interação entre traços de personalidade e variáveis comportamentais, resultando em um modelo original, com insights valiosos. Objetivo: avaliar os construtos antecedentes da intenção de uso continuado e da recomendação boca a boca de mercados comunitários para compra e venda de bens virtuais de jogos on-line. Método: o estudo foi quantitativo. A população foi a comunidade de usuários brasileiros do mercado da comunidade Steam. Realizou-se a coleta de dados por meio de um levantamento. Os dados foram analisados por meio de análise fatorial exploratória, análise fatorial confirmatória e modelagem de equações estruturais. Originalidade/relevância: exploraram-se as relações entre traços de personalidade e intenção de uso continuado por meio de uma estrutura hierárquica, rompendo com o padrão apresentado pelos estudos sobre bens virtuais de jogos on-line, que apresentaram maior preocupação com motivações extrínsecas. Resultados: os resultados mostraram as múltiplas relações entre traços elementares, compostos, situacionais e superficiais. No nível superficial, o construto Intenção de uso continuado foi explicado diretamente pelas variáveis Atitude e Tamanho da rede, enquanto o construto Recomendação boca a boca foi explicado pelas variáveis Valor estético, Atitude e Tamanho da rede. Contribuições teóricas/metodológicas: o estudo avançou no estado da arte dos bens virtuais, propondo relações não cobertas em outros estudos. Metodologicamente, demonstrou o valor de softwares freeware para realização de análise de dados, além de adotar práticas que promovem reflexão crítica sobre receitas de análise oferecidas por softwares comerciais.pt_BR
dc.description.sponsorshipCAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superiorpt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Minas Geraispt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentFACE - FACULDADE DE CIENCIAS ECONOMICASpt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Administraçãopt_BR
dc.publisher.initialsUFMGpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectEntretenimentopt_BR
dc.subjectComunidades virtuaispt_BR
dc.subjectSoftware livrept_BR
dc.subject.otherBens virtuaispt_BR
dc.subject.otherJogos on-linept_BR
dc.subject.otherTraços de personalidadept_BR
dc.subject.otherMercado da comunidade Steampt_BR
dc.titlePersonalidade dos usuários e lealdade ao mercado da Comunidade Steampt_BR
dc.typeTesept_BR
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