Saia justa: medindo a apropriação de conceitos sobre planejamento familiar através de um jogo sério para dispositivos móveis

dc.creatorIsaias José Ramos de Oliveira
dc.creatorLorena Carvalho Maia Cazorla
dc.creatorJuliano de Souza Gaspar
dc.creatorMario Dias Correa Junior
dc.creatorDimitri Bassani Santos Neves
dc.creatorZilma Silveira Nogueira Reis
dc.date.accessioned2022-03-29T23:56:33Z
dc.date.accessioned2025-09-09T00:05:04Z
dc.date.available2022-03-29T23:56:33Z
dc.date.issued2018
dc.format.mimetypepdf
dc.identifier.issn2182-4452
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/1843/40597
dc.languagepor
dc.publisherUniversidade Federal de Minas Gerais
dc.relation.ispartofRevista internacional em língua portuguesa
dc.rightsAcesso Aberto
dc.subjectCiência da Computação
dc.subjectPlanejamento familiar
dc.subjectDispositivos móveis
dc.subjectMétodos contraceptivos
dc.titleSaia justa: medindo a apropriação de conceitos sobre planejamento familiar através de um jogo sério para dispositivos móveis
dc.typeArtigo de periódico
local.citation.epage45
local.citation.issue33
local.citation.spage37
local.description.resumoIntrodução: A gravidez não desejada continua a ser um desafio global. Recentemente, a m-Health tem oferecido um novo horizonte para a educação em saúde, contribuindo para as políticas públicas de planejamento familiar, já que os dispositivos móveis ocupam lugar de destaque no cotidiano das pessoas. O objetivo deste estudo foi apresentar evidência da apropriação imediata de conceitos sobre planejamento familiar, utilizando-se de estratégia de gamificação, em uma aplicação do tipo jogo sério. Métodologia: A aplicação para dispositivos móveis utilizou tecnologia open-source e frameworks para plataforma híbrida, sendo oferecido gratuitamente em lojas de aplicativos. Como estratégia, o jogo apresentou desesseis situações do cotidiano dos casais acerca de contracepção. Para cada uma, quatro soluções foram preparadas para atender dimensões ligadas à saúde, família, amigos ou pais, apontando tal influência na decisão do jogador. O progresso na aprendizagem de conceitos sobre contracepção foi estimado pela diferença entre o número de métodos contraceptivos conhecidos após e antes do jogo, analisado estatisticamente. Resultados: Em seis meses, o número de downloads foi de 3652, com 2809 jogadoresadultos, 77% feminino e 84% com idade entre 18 e 33 anos. Considerando os países que utilizaram: 39% foram originários de Moçambique, 33% do Brasil, 21% de Angola e 7% de outros países. Parte dos jogadores adultos (1070, 38%) completaram os desesseis desafios. Dos 650 jogadores que relataram conhecer algum método contraceptivo previamente, 117 (18%) apresentaram diferença positiva entre o número de métodos conhecidos após (p <0,001), em relação aos conhedidos antes do jogo. Conclusão: O jogo sério Saia Justa foi capaz de expandir o acesso dos cidadãos à informação sobre métodos contraceptivos e mostrar evidência significativa de apropriação imediata de conceitos, indicando o potencial deste canal de comunicação para apoiar educação em saúde.
local.publisher.countryBrasil
local.publisher.departmentMED - DEPARTAMENTO DE GINECOLOGIA OBSTETRÍCIA
local.publisher.initialsUFMG
local.url.externahttps://www.rilp-aulp.org/index.php/rilp/article/view/RILP2018.33.3

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