Yuki’s Tale: duas categorias possíveis para questionar a masculinidade hegemônica em um jogo adulto masculino gay

dc.creatorVictor Hugo Rodrigues Valadares da Pieve
dc.creatorCarlos Magno Camargos Mendonça
dc.date.accessioned2023-12-12T20:21:08Z
dc.date.accessioned2025-09-09T00:38:17Z
dc.date.available2023-12-12T20:21:08Z
dc.date.issued2021-10-27
dc.description.abstractNarrator: This article presents a practical example of two guide categories used in the development of a commercial entertainment game that questions the male hegemonic (CONNELL and MESSERSCHMIDT, 2013) found in gay men's gaming market. Moreover, it also brings feedback produced by players that endorse the need for game developers to use their creativity to seek, perhaps, social changes through the discourses represented in their games. Motivated by the desire to reach the people who develop these cultural artifacts, especially students, we want to turn this work into a podcast, digital media that can complement college education. (SOARES, MIRANDA e SMANIOTTO, 2018) Because it is spoken media, we maintain this aspect in text writing. Furthermore, by bringing three entities with different personalities into the conversation there will be a variation in the tone of their lines and their interests. The Knowledge Entity (C) represents the academic perspective, the Time Entity (T) is a “bridge” to connect the academy to game production, and the Mind Entity (M) symbolizes the person who develops games. ------------ Turning on microphones. 3, 2.1 … Recording! ------------ T: Welcome to Pontes, the podcast that brings the reality of game developers to the academic world. What do we have for today, Knowledge? C: In today's episode, we will invite Mind, responsible for developing games for the gay male adult audience. She will tell us her story about how the male protagonists of her childhood did not represent her as a player and this led her years later to the game development universe. Besides, she will present her research process on Steam in search of a market opportunity and how, during this process, she found a single type of gay man in “yaoi”, boy's love and “bara” games. Then, she will explain the two categories she created to conceive a universe perhaps capable of questioning concepts about gender, in a certain way, crystallized by players. To guide our program, we will check games as a mode of action/representation, that is, as a discourse (PIEVE and RIBEIRO, 2018) and the notion of gender as a product and as a process of its representation. (LAURETIS, 1987) By the end of our discussion, our guest will share some public feedback regarding the resulting provocations from the use of her guiding categories. T: Shall we start?.
dc.format.mimetypepdf
dc.identifier.doihttps://doi.org/10.9771/peri.v1i13.34167
dc.identifier.issn2358-0844
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/1843/61939
dc.languagepor
dc.publisherUniversidade Federal de Minas Gerais
dc.relation.ispartofRevista Periódicus
dc.rightsAcesso Aberto
dc.subjectGênero
dc.subjectPessoas LGBTQ+
dc.subjectDiscursos, alocuções, etc
dc.subjectJogos
dc.subject.otherJogo digital
dc.subject.otherHomem Gay
dc.subject.otherGênero
dc.subject.otherDiscurso
dc.titleYuki’s Tale: duas categorias possíveis para questionar a masculinidade hegemônica em um jogo adulto masculino gay
dc.title.alternativeYuki’s Tale: two possible categories for questioning hegemonic masculinity in a gay male adult game
dc.typeArtigo de periódico
local.citation.epage155
local.citation.issue13
local.citation.spage131
local.citation.volume1
local.description.resumoNarração: Este artigo apresenta um exemplo prático de duas categorias norteadoras utilizadas na construção de um jogo de entretenimento comercial que visam questionar as masculinidades hegemônicas (CONNELL e MESSERSCHMIDT, 2013) encontrada no mercado de jogos protagonizados por homens gays. Além disso, traz também feedbacks produzidos pelos jogadores os quais endossam a necessidade de pessoas desenvolvedoras de game utilizarem da criatividade para buscar, talvez, mudanças sociais através dos discursos representados em seus jogos. Diante do desejo de alcançar as pessoas desenvolvedoras desses artefatos culturais, principalmente estudantes, buscamos transformar este trabalho em um podcast, mídia digital que pode ser uma forma complementar à educação superior (SOARES, MIRANDA e SMANIOTTO, 2018). Por ser uma mídia produzida a partir da oralidade, manteremos essa característica na escrita do texto. Para mais, ao trazermos três entidades com diferentes personalidades para a conversa será perceptível uma variação no tom de suas falas e respectivos interesses. A Entidade Conhecimento (C) representará a perspectiva acadêmica, a Entidade Tempo (T) corresponderá a conexão entre academia e produção de jogos e a Entidade Mente (M) simbolizará a pessoa que desenvolve games. ------------ Ligando microfones. 3, 2,1... Gravando! ------------ Tempo: Seja bem vinda ao Pontes, o podcast que aproxima a realidade das mentes desenvolvedoras de jogos ao universo acadêmico. O que temos para hoje, Conhecimento? C: No episódio de hoje, convidaremos a Mente responsável por desenvolver jogos para o público adulto masculino gay. Ela nos contará sua história sobre como os protagonistas masculinos de jogos de sua infância não a representavam como jogadora e isso a levou, anos mais tarde, ao universo de desenvolvimento de games. Além disso, apresentará seu processo de pesquisa na Steam em busca de uma oportunidade de mercado e também sobre o encontro de um único tipo de homem gay em jogos “yaoi”, boy’s love” e “bara”. Na sequência, explicará as duas categorias que criou para conceber um universo talvez capaz de questionar conceitos, em parte, cristalizados pelos jogadores sobre gênero. Para orientar o nosso programa, entenderemos o jogo como um modo de ação/representação, ou seja, como um discurso (PIEVE e RIBEIRO, 2018) e a noção de gênero tanto como o produto quanto o processo de sua representação (LAURETIS, 1987). No fim da nossa conversa, a convidada contará alguns feedbacks do público em relação às provocações resultantes do uso de suas categorias norteadoras. T:  Vamos começar?
local.identifier.orcidhttps://orcid.org/0000-0002-4883-3410
local.publisher.countryBrasil
local.publisher.departmentFAF - DEPARTAMENTO DE COMUNICAÇÃO SOCIAL
local.publisher.departmentFAFICH - FACULDADE DE FILOSOFIA E CIENCIAS HUMANAS
local.publisher.initialsUFMG
local.url.externahttps://periodicos.ufba.br/index.php/revistaperiodicus/article/view/34167

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