Em busca da palavra mais engenhosa: cognição e processamento automático de língua natural com Codenames

dc.creatorRoberta Queiroz Lessa Viola
dc.date.accessioned2022-01-27T20:23:00Z
dc.date.accessioned2025-09-09T00:12:11Z
dc.date.available2022-01-27T20:23:00Z
dc.date.issued2021-10-15
dc.description.abstractCodenames is a game that demands one player to give a word as a clue that relates to other two or three words on the board, and other players to guess the target words. This clue has to be THE word, an specific one that comprises the targets and excludes the bad words on the board. We propose an adapted model of [Koyyalagunta et al., 2021] for that task, in Brazilian Portuguese. Our agents, developed for the role of Codemaster and Guesser, achieved competitive win rates and interesting examples of clues for the game. The given clues and the cognitive processes involved on the game were analized by us.
dc.description.sponsorshipOutra Agência
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/1843/39196
dc.languagepor
dc.publisherUniversidade Federal de Minas Gerais
dc.rightsAcesso Aberto
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nd/3.0/pt/
dc.subjectLinguística – Processamento de dados
dc.subjectProcessamento de linguagem natural (Computação)
dc.subjectLinguística
dc.subject.otherNLP
dc.subject.otherLinguística Cognitiva
dc.subject.otherJogos
dc.titleEm busca da palavra mais engenhosa: cognição e processamento automático de língua natural com Codenames
dc.title.alternativeSeeking THE word: cognition and NLP with Codenames
dc.typeDissertação de mestrado
local.contributor.advisor-co1Adriano Alonso Veloso
local.contributor.advisor1Heliana Ribeiro de Mello
local.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/5724573734505786
local.contributor.referee1Tommaso Raso
local.contributor.referee1Valeria Correa Vaz de Paiva
local.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/9367374372027619
local.description.resumoO jogo Codenames exige que um jogador forneça uma palavra como dica para outras duas ou três palavras no tabuleiro e, assim, os outros jogadores devem adivinhar as palavras-alvo. Essa dica deve ser A palavra: específica, de modo a apontar seus alvos e excludente, de modo a excluir as palavras não intencionadas. O nosso trabalho propõe um modelo computacional, adaptado de [Koyyalagunta et al., 2021], para a tarefa, completamente em português brasileiro. Nossos agentes, desenvolvidos para as funções de Codemaster e Guesser, alcançaram resultados competitivos e forneceram exemplos interessantes de dicas para o jogo. As pistas fornecidas e os processos cognitivos envolvidos no jogo também foram analisados por nós.
local.publisher.countryBrasil
local.publisher.initialsUFMG
local.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Estudos Linguísticos

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