Ser e estar em tela: experiências de lazer de streamers lgbtin+ na live streaming
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Editor
Universidade Federal de Minas Gerais
Descrição
Tipo
Dissertação de mestrado
Título alternativo
Primeiro orientador
Membros da banca
Elisângela Chaves
Denise Falcão
Denise Falcão
Resumo
Esta dissertação analisa as experiências de lazer de streamers LGBTIN+ no serviço de live streaming de jogos da plataforma Twitch.tv. A pesquisa inicia-se de forma exploratória na relação do e-leisure (lazer digital) com a comunidade LGBTIN+, explorando como as tecnologias digitais, como espaços de lazer, ampliam as interações e representações sociais
desse público. A partir da observação das relações entre jogadores/jogadoras, dos formatos que se estabelecem nos jogos e os intercâmbios com a audiência e os patrocinadores, foram
selecionados/selecionadas 10 streamers LGBTQIN+. Utilizou-se o método snowball e a aplicação de entrevistas semiestruturadas. Na análise dos dados, identificou-se que esses espaços de e-leisure, sobretudo a live streaming de jogos, proporcionam à comunidade LGBTIN+ uma ampliação das interações sociais, possibilitando a expressão de identidades, a
promoção da representatividade e a criação de oportunidades para geração de renda. No entanto, é importante notar que tais espaços também podem ser palco para manifestações de
ódio e discriminação e que o algoritmo da plataforma parece favorece homens brancos heterossexuais. Além disso, a dinâmica entre lazer e trabalho evidenciaram uma tensão entre o
prazer pessoal e as demandas profissionais por partes dos/das streamers. Conclui-se que existe a necessidade de estudos sobre políticas trabalhistas nas plataformas digitais e de como estas
plataformas de live streaming de jogos podem, verdadeiramente, apoiar as minorias que enfrentam opressão na sociedade.
Abstract
This dissertation examines the leisure experiences of LGBTIN+ streamers within the gaming live streaming service of the Twitch.tv platform. The research begins with an exploratory
approach regarding the relationship between e-leisure and the LGBTIN+ community, exploring how digital technologies, as leisure spaces, expand the social interactions and representations
of this audience. Based on observations of relationships among players, the dynamics within games, and interactions with the audience and sponsors, 10 LGBTQIN+ streamers were
selected using the snowball method and semi-structured interviews. The data analysis revealed that these e-leisure spaces, particularly live streaming of games, provide an extension of social
interactions for the LGBTIN+ community, enabling identity expression, promoting representation, and creating income-generating opportunities. However, it is important to note
that such spaces can also become venues for hate speech and discrimination, and the platform's algorithm seems to favor white heterosexual men. Furthermore, the balance between leisure
and work highlighted a tension between personal enjoyment and professional demands for the streamers. It is concluded that there is a need for studies on labor policies within digital
platforms and how these gaming live streaming platforms can genuinely support minorities facing oppression in society.
Assunto
Lazer, Lazer - Estudo e ensino, Mídia digital
Palavras-chave
Lazer, E - leisure, Live streaming, Jogos Online, LGBT