Ser e estar em tela: experiências de lazer de streamers lgbtin+ na live streaming

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Universidade Federal de Minas Gerais

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Dissertação de mestrado

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Membros da banca

Elisângela Chaves
Denise Falcão

Resumo

Esta dissertação analisa as experiências de lazer de streamers LGBTIN+ no serviço de live streaming de jogos da plataforma Twitch.tv. A pesquisa inicia-se de forma exploratória na relação do e-leisure (lazer digital) com a comunidade LGBTIN+, explorando como as tecnologias digitais, como espaços de lazer, ampliam as interações e representações sociais desse público. A partir da observação das relações entre jogadores/jogadoras, dos formatos que se estabelecem nos jogos e os intercâmbios com a audiência e os patrocinadores, foram selecionados/selecionadas 10 streamers LGBTQIN+. Utilizou-se o método snowball e a aplicação de entrevistas semiestruturadas. Na análise dos dados, identificou-se que esses espaços de e-leisure, sobretudo a live streaming de jogos, proporcionam à comunidade LGBTIN+ uma ampliação das interações sociais, possibilitando a expressão de identidades, a promoção da representatividade e a criação de oportunidades para geração de renda. No entanto, é importante notar que tais espaços também podem ser palco para manifestações de ódio e discriminação e que o algoritmo da plataforma parece favorece homens brancos heterossexuais. Além disso, a dinâmica entre lazer e trabalho evidenciaram uma tensão entre o prazer pessoal e as demandas profissionais por partes dos/das streamers. Conclui-se que existe a necessidade de estudos sobre políticas trabalhistas nas plataformas digitais e de como estas plataformas de live streaming de jogos podem, verdadeiramente, apoiar as minorias que enfrentam opressão na sociedade.

Abstract

This dissertation examines the leisure experiences of LGBTIN+ streamers within the gaming live streaming service of the Twitch.tv platform. The research begins with an exploratory approach regarding the relationship between e-leisure and the LGBTIN+ community, exploring how digital technologies, as leisure spaces, expand the social interactions and representations of this audience. Based on observations of relationships among players, the dynamics within games, and interactions with the audience and sponsors, 10 LGBTQIN+ streamers were selected using the snowball method and semi-structured interviews. The data analysis revealed that these e-leisure spaces, particularly live streaming of games, provide an extension of social interactions for the LGBTIN+ community, enabling identity expression, promoting representation, and creating income-generating opportunities. However, it is important to note that such spaces can also become venues for hate speech and discrimination, and the platform's algorithm seems to favor white heterosexual men. Furthermore, the balance between leisure and work highlighted a tension between personal enjoyment and professional demands for the streamers. It is concluded that there is a need for studies on labor policies within digital platforms and how these gaming live streaming platforms can genuinely support minorities facing oppression in society.

Assunto

Lazer, Lazer - Estudo e ensino, Mídia digital

Palavras-chave

Lazer, E - leisure, Live streaming, Jogos Online, LGBT

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